Säännöt

Pelissä noudatetaan Suomen lakia sekä kunnioitetaan tervettä maalaisjärkeä. Tälle sivulle on koottu pelissä käytössä olevia sääntöjä. Pelinjohto pitää itsellään oikeuden tarpeen tullen lisätä sääntöjä ennen tapahtumaa turvallisuuden lisäämiseksi. 

Dreamwalk on kauhupelikampanja. Jotta pelaajilla on edellytykset kokea turvallisesti hahmonsa kautta kauhu- ja pelkokokemuksia, puhumattakaan muista hahmojen raskaista juoniteemoista, on pelaajien koettava ympäristön turvalliseksi. Tästä syystä pelin yhteiset pelisäännöt ovat erityisen tärkeitä ja suhtaudumme niiden noudattamiseen ja noudattamatta jättämiseen asiaan kuuluvalla vakavuudella. Mikäli tapahtuman aikana pelinjohto kokee jonkun osallistujan käyttäytyvän sääntöjen vastaisesti ja turvattomasti on pelinjohdolla oikeus poistaa kyseinen henkilö tapahtumasta. Luethan siis säännöt huolella jo ennen ilmoittautumistasi sillä ilmoittautumalla tapahtumaan lupaudut noudattamaan sääntöjä.

Häirintä ja kiusaaminen

Pidämme tiukan linjan syrjintää, häirintää ja kiusaamista koskien. Peli on avoin kaikille sukupuoleen, seksuaalisuuteen, kansalaisuuteen, uskontoon, kulttuuriin tai taustaan katsomatta. Haluamme tehdä pelistämme turvallisen kaikille ja puutumme kaikkeen häirintään ja kiusaamiseen matalalla kynnyksellä. Erityisesti mikäli tilannetta ei tunnu luontevalta selvittää tilanteen itsensä aikana, toivomme, että pelinjohdolle tullaan sanomaan kaikesta, mikä tuntuu epämukavalta käytökseltä ja että myös pelaajat puuttuvat kohtaamaansa häirintään ja kiusaamiseen mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Epämukavaa ja häiritsevää käytöstä voi olla fyysisen käytöksen ja koskettamisen lisäksi myös sanallisella tasolla ja haluammekin tehdä selväksi, ettei verbaalinen häirintä ole yhtään fyysistä häirintää hyväksytympää.

Usein erityisesti sanallisesti sopimaton käytös saattaa myös olla huomaamatonta ja tahatonta. Myös siksi toivomme että erilaisissa mahdollisissa tilanteissa, joissa sopimatonta käytöstä tapahtuu, tilanteessa läsnäolevat henkilöt kohteliaasti mainitsevat sopimattomasta käytöksestä ja puuttuvat siihen jo tilanteen aikana. Näin mahdolliseen ongelmatilanteeseen pystytään etsimään ratkaisu jo ennen kuin se kasvaa isommaksi ja vaikeammaksi ongelmaksi purkaa. Näin pystymme yhdessä myös edesauttamaan toimintaympäristöä, jossa on turvallista kommunikoida myös epämiellyttävistä asioista ja kertoa omista mukavuusalueista.

Pelinjohdon puolesta pelipaikalle pyritään hankkimaan pelinjohdon ulkopuolinen tuki- ja turvahenkilö, jonka puoleen voi kääntyä erilaisissa ongelmatilanteissa sekä hakea henkistä tukea tapahtuman aikana.

Alkoholin käyttö tapahtumassa

Tapahtuma on kokonaan alkoholiton. Pelin on tarkoitus olla varsin rankka erityisesti henkisesti ja pelin jälkeen monet pelaajista voivat olla hyvin herkissä mielentiloissa ja kaikki tavanomaisesta poikkeava käytös voi tuntua ahdistavalta. Siitä syystä olemme päättäneet kieltää tapahtumassa alkoholin käytön kokonaan mukaan lukien alkoholilliset saunajuomat. Suhtaudumme alkoholittoman tapahtuman säännön rikkomiseen vakavasti.

Pelissä tulee olemaan ingame-alkoholia, joka on oikeasti alkoholitonta korviketta.

Muiden pelaajien ja pelinjohdon huomioiminen

Peli käsittelee rankkoja teemoja ja yksi pelin genreistä on kauhu. Turvallisen peliympäristön luomiseksi on erityisen tärkeää, että kaikki tapahtumaan osallistuvat yrittävät ottaa muut osallistujat ja järjestäjät huomioon erityisen paljon omassa käytöksessään. Ennen peliä on hyvä käydä lähikontaktien kanssa läpi omat henkiset ja fyysiset rajat ja pitää yllä matalan kynnyksen kommunikointia sekä muihin pelaajiin, että pelinjohtoon. Koskaan pelisisältö ei ole tärkeämpää kuin muiden ihmisten sekä henkinen, että fyysinen turvallisuus. Tästä syystä on usein varsin tervetullutta esimerkiksi tapahtuman aikana varmistella useinkin kanssapelaajilta heidän oloaan ja fiiliksiä. Turvallisen peliympäristön luominen vaatii jokaisen panostusta.

Pelin ingame-ajan jälkeen monet pelaajat ja pelinjohtajat voivat olla hyvin väsyneitä sekä henkisesti että fyysisesti. Tunteet saattavat olla tavallista enemmän pinnalla ja erityisesti silloin on hyvä huomioida muut tyypillistä enemmän.

Debrief

Koska peli päättyy lauantaina myöhäiseen kellonaikaan, olemme päättäneet järjestää pelin purun, eli debriefin vasta sunnuntaina ja rauhoittaa pelin jälkeisen ajan lauantaina pelistä laskeutumiseen ja lepoon. Pelin rankkojen teemojen vuoksi toivoisimme, että kaikki pelaajat osallistuisivat (toki oman jaksamisensa rajoissa) pelin purkuun sunnuntaina eivätkä lähtökohtaisesti suunnittelisi omia aikataulujaan niin, että sunnuntaina eivät debriefiin ehdi osallistumaan.

Debriefissä pelin tapahtumia ja juonia puretaan yhdessä ohjatusti pelaajina.

Metatekniikat

Pelissä on käytössä erilaisia niin sanottuja metatekniikoita edesauttamassa pelin turvallisuutta. Metatekniikoilla tarkoitetaan tässä tapauksessa sääntöjä, toimintamalleja tai koodisanoja, jotka ovat pelin immersiivisestä ympäristöstä erotettuja ja tarkoitettu viestimään pelaajana eikä hahmona.

Pelin tarkoitus on hakea uusia kokemuksia tilanteissa ja olosuhteissa, joita ei välttämättä kohtaa normaalissa elämässä. Pelissä jokainen voi kokeilla omia rajojaan turvallisessa ympäristössä. Jos kuitenkin mikä tahansa tilanne pelin aikana tuntuu sellaiselta, jota et tahdo kokea tai koet epävarmuutta pelaajana, metatekniikat tulevat näissä avuksi.

Turvasana

Turvasana toimii sanomalla “Turvasana!” missä tahansa pelinaikaisessa tilanteessa.

Turvasanan kuuleva kanssapelaaja ymmärtää, että tilanne ei tunnu toisesta hyvältä. Hänen tehtävänsä on lopettaa tilanne heti. Peliä ei tarvitse välttämättä keskeyttää, mutta tilanteen täytyy muuttua mukavaksi molemmille pelaajille. Turvasanaa käyttänyt pelaaja määrittelee, käsitelläänkö asia missä määrin samantien vai vasta pelin jälkeen. Tähän keskusteluun voidaan myös pyytää mukaan pelinjohtaja tai tuki- ja turvahenkilö.

Esimerkkejä:
Nyrkkitappelu alkaa ja pelaajat aloittavat näyttävän painimisen. Oikeasti voimaa ei tulisi käyttää, vaan jokaisen liikkeen tekee pelaaja itse. Vastapelaaja kuitenkin ottaa rinnuksistasi kiinni ja alkaa repiä, jolloin voit sanoa: “Turvasana, ota rauhallisemmin”. Paini on syytä lopettaa tähän ja viedä tilanne jotenkin muuten eteenpäin. Tämän voi pelata esimerkiksi niin, että toinen toteaa tarvitsevansa raitista ilmaa tms.

Hahmollasi on parisuhde ja olet sopinut vastapelaajasi kanssa siitä, kuinka parisuhdettanne pelataan. Ennen peliä sinusta tuntui, että voitte istua lähekkäin, pidellä kädestä tai suukotella ilmaa korvan juurella. Jossain kohtaa pelissä tämä ei tunnukaan sinusta enää hyvältä, joten voit sanoa “Turvasana, tämä ei tunnu hyvältä. Sovitaan uudet säännöt”. Voitte mennä taukotiloihin pois pelistä ja sopia jatkosta. Uusi pelitapa voi olla vaikkapa se, että rakkaus hahmojenne välillä ei näy fyysisessä kosketuksessa vaan tuette toisianne muilla tavoin, esimerkiksi sanallisesti.

Turvasanan käyttö ei missään nimessä ole häpeällistä tai noloa, vaan se takaa hyvän pelikokemuksen paitsi sinulle, myös kaikille muille. Älä pelkää sen käyttämistä.

Off-game pelissä

Off-game tarkoittaa sitä, että pelaaja ei pelaa hahmoaan vaan tahtoo sanoa tai tehdä jotain omana itsenään pelin ulkopuolella. Off-gamen tarkoitus on selventää toiselle, että tämä ei kuulu peliin, eikä tämä ole hahmoni puhetta. Se on tärkeää silloin, kun jokin asia on ehdottoman tärkeää tulla kanssapelaajalle selväksi.

Off-gamea voidaan kuvataan kahdella tavalla: sanomalla “Off-game” ja sen perään off-game -asia ja/tai nyrkillä pään yläpuolelle. Nyrkki pään yläpuolella on selkeä merkki, joka ei kuitenkaan häiritse muiden tilassa olevien peliä. Riittää, että nyrkki käytetään otsalla sen aikaa, että kanssapelaaja ymmärtää siihen liitetyn asian olevan pelin ulkopuolista asiaa.

Immersion säilyttämiseksi off-gamea tulee mahdollisuuksien mukaan välttää ja pyrkiä tekemään se huomaamattomasti (esim sanomalla asia kuiskaten yms.)

Esimerkkejä:
“Off-game: ovi meni lukkoon, pelinjohto avaa sen kohta.”
“Off-game: älä varasta sitä laukkua, siellä on minun lääkkeet.”
“Off-game: minun pitää mennä hetkeksi lepäämään offgame-tilaan. Älkää ihmetelkö.”

Liikennevalot

Eskalaatio ja de-eskalaatio -tekniikka. Liikennevalojen avulla pelaajat pystyvät nopeasti ja helposti kommunikoimaan erilaisissa tilanteissa itselle miellekkäistä rajoista ja saamaan tietoa toisten pelaajien rajoista. Liikennevalot toimivat sanomalla verbaalisesti joko vihreä, keltainen tai punainen. Väriä voi käyttää joko viestimään omista rajoista tai kysymyksenä utelemaan vastapelaajan rajoja. Tilanteen eskaloimisessa mennään aina alimman tilanteessa läsnäolevan värin mukaan riippumatta siitä kuka on tilanteessa aktiivinen ja kuka passiivinen osapuoli. Virhetulkintojen estämiseksi väri sanotaan suoraan, eikä piiloteta in-game-puheeseen.

Vihreä: Kutsu eskaloida tilannetta / luoda tunnelmaa intensiivisemmäksi, eli voi ns. mennä pidemmälle. Jos ei halua eskaloida, tähän voi vastata esim. keltaisella.

Keltainen: Tilanteen intensiteetti jätetään kuluvan hetken mukaiselle tasolle, mutta sitä ei eskaloida enempää. 

Punainen: Tilanne pysäytetään ja tarvittaessa puretaan lyhyesti off-game kaikkien osallisten kesken. Punaisen jälkeen voidaan jatkaa peliä normaalisti, kun se kaikille osallisille sopii.

Esimerkkejä:
Hahmot ovat uhittelemassa toisilleen tönien toisiaan ja huutaen toisilleen. Ennen peliä hahmojen pelaajat ovat keskustelleet keskenään ja silloin jo ovat arvelleet hahmojen päätyvän napit vastakkain. Ennen peliä he kävivät läpi minkälainen fyysinen uhittelu tuntuu itselle turvalliselta. Tilanteen aikana kuitenkin toista pelaajista alkaa arveluttaa tilanteen eskaloiminen. Pelaaja madaltaa hetkeksi puhetta tavalliselle tasolle ja sanoo “Vihreä”, johon toinen pelaaja vastaa “Keltainen”. Näin molemmat tietävät että tilanne on nyt molemmille miellyttävällä tasolla, mutta sitä ei tule eskaloida yhtään pitemmälle fyysisesti tai henkisesti.

Ennen peliä pelaaja on toivonut kanssapelaajilta, että hänelle ei huudettaisi läheltä pelin aikana. Peli kuitenkin vie mukanaan ja pelaaja huomaakin, että kokisi sittenkin turvalliseksi että muut pelaajat tulisivat huutamaan lähelle hahmojen riitojen aikana. Huutotilanteessa vastapelaaja pysyttelee hieman kauempana huutamassa, mutta pelaaja sanookin “Vihreä”. Toinen pelaaja vastaa sanomalla “Vihreä” ja tulee hieman lähemmäksi huutamaan. Tilanne jatkuu hetken aikaa, jolloin pelaaja päättää että tilannetta voi hänen puolestaan eskaloida lisää ja sanoo uudestaan “Vihreä”, johon toinen pelaaja kuitenkin vastaa “Keltainen”. Tilannetta ei eskaloida pitemmälle.

Hahmoa ollaan kuulustelemassa tämän tekemistä vääryyksistä kahden kuulustelijahahmon toimesta. Kuulusteltavan pelaaja on odottanut innolla hänen hahmonsa jäämistä liriin tekemistään vääryyksistä ja nauttii tilanteen pelaamisesta. Toisen kuulustelijahahmon pelaaja kuitenkin kokee tilanteen vaikeana. Kuulustelujen eskaloituessa yhä vihamielisemmäksi, toinen kuulustelijoista sanoo “Punainen”, jolloin toinen kuulustelija ottaa kuulusteltavaan heti etäisyyttä ja lopettaa huutamisen. Punaisen sanonut pelaaja kertoo, että kaikki on nyt hyvin ja tilannetta voidaan jatkaa hieman rauhallisemmin hänen puolestaan. Pelaajat sopivat nopeasti uusista rajoista tilanteessa. Tilanne jatkuu kaikille turvallisella tasolla.

Look down

Käden nostaminen varjostamaan silmiä ja ripeä paikalta/tilanteesta poistuminen, jolloin hahmon poistumisesta ei tehdä pelisisältöä eikä hahmoa saa seurata. Look downia on helppo käyttää erityisesti yllättävissä tilanteissa, joissa ei tahdo estää muiden pelaamista, mutta pelaajana ei tahdo olla läsnä eikä tahdo tehdä poistumisesta numeroa. Suositellaan käytettäväksi esimerkiksi ryhmätilanteista poistumiseen.

“PELI SEIS!”

Huudetaan, kun on off-game-turvallisuussyistä pysäytettävä koko peli. Huudon kuuluessa pysähdytään paikoilleen (mikäli tilanne sen sallii eikä ole esim. puu kaatumassa päälle: järkeä on syytä käyttää), pysäytetään kaikki, mitä ollaan sillä hetkellä tekemässä, huudon kuulleet toistavat huudon, ja peli jatkuu vasta, kun joltain pelinjohtajalta  on siihen lupa. Vain pelinjohtaja tai tämän valtuuttama henkilö voi ilmoittaa pelin jatkuvan. Peli jatkuu pelinjohtajan huutaessa “PELI JATKUU!”, joka myös toistetaan kuullessa.

Fyysinen konflikti

Kaikki konfliktit käydään teatraalisesti näytellen. Hahmoilla ei ole kättä pidempää aseistusta, ellei hahmossa ole asiasta jotain mainittu. Ennen nujakoinnin alkamista pelaajat sopivat nopeasti miten tilanne tulee päättymään, jonka jälkeen he improvisoivat tilanteen parhaansa mukaan. Pelaajat sopivat myös omista fyysisistä ja henkisistä rajoistaan tilanteessa.

Esimerkkejä: 
“Hei sopiiko, että lyön hahmoasi ensin kunnolla ja raivoan, kunnes lopulta sinä pääset niskan päälle ja saat tehdä sitten minulle miten parhaalta tuntuu? Voidaan painia, mutta rauhallisesti eikä vaatteista repien.” 

"Mulla on lainapropit, niin voidaanko sopia että ei oteta toisista kiinni tai revitä ollenkaan? Voidaan vaikka ottaa nyrkkitappelu hidastetusti. Mun hahmolle olis aika tärkeää, että sille jää ainaki päällisin puolin semmonen olo, että se voittaa tämän tappelun, oisko semmonen sulle ok?

Muistakaa, että te olette aina itse vastuullisia siitä, mitä hahmollenne tapahtuu. Vaikka hahmon kurkku leikattaisiin auki sinulla on oikeus pitkittää kuolemaa juuri niin dramaattisen pitkään kuin se hyvältä tuntuu. Hahmo ei koskaan saa tappaa toista hahmoa niin, että se tulee uhrihahmon pelaajalle yllätyksenä. Toisin kuin muissa vaikkapa useimmissa lautapeleissä, tässä liveroolipeleissä ei ole tarkoitus voittaa yksilönä. Tarkoitus on luoda kaikkien osallistujien kesken upea yhteinen kokemus.

Muistakaa, että tärkeintä on aina, että tilanne on kaikille osapuolille (ja lavasteille) turvallinen ja turvalliselta tuntuva.

Pelissä on muutamilla hahmoilla jonkinlaiset aseet. Jos hahmolla on ase kädessä, tällöin hahmoa ei voi nujertaa, ellei ole käytössä vaarallisempi ase (esim puukko vs. ampuma-ase). Tämän pelin keskeistä sisältöä ei kuitenkaan ole fyysiset konfliktit ja fyysinen väkivalta, joten pelissä ei ole odotettavissa suuria aseellisia konflikteja.